jueves, 6 de octubre de 2011

Diseño formativo


Garrison y Anderson (2005) afirman que para concebir la formación e-learning como procesos comunicativos, colaborativos y constructivos es necesario tener en cuenta que el desafío real está en entender la naturaleza y el potencial del mismo y sus implicaciones para un nuevo modelo de enseñanza.

“El reto está en diseñar y crear un contexto, con niveles suficientes de presencia social, que sea coherente con los contenidos y refuerce los objetivos educativos que alimentarán la presencia cognitiva así como la obtención de resultados de alto nivel”. (Garrison y Anderson (2005:21)).
    Si bien es cierto que los elementos para planificar una acción educativa constructivista y cooperativa son claves tanto en las clases presenciales como en los entornos virtuales, también es cierto que es necesario un cambio en cómo llevar a cabo una planificación desde la formación e-learning, considerando entre sus características definitorias: la comunicación es mayormente asincrónica y textual, la búsqueda y acceso a la información se amplía, su diversidad de formatos van desde el texto al audio y vídeo.  Desde el diseño (también conocido como dimensión didáctica) el reto está en presentar un escenario y generar condiciones para el desarrollo de una experiencia educativa de calidad.

    La planificación y diseño de una iniciativa e-learning de calidad implica mayores esfuerzos en tiempo y complejidad que la planificación de una clase tradicional presencial. La modalidad virtual implica nuevos retos que no se abordan de la misma manera en la clase presencial, se diferencian en cuanto a estructura, proceso y evaluación; también la presentación del escenario de aprendizaje es un elemento que influye en la motivación y disfrute de la experiencia educativa, por lo tanto implica especial atención.

    La calidad del diseño formativo en línea no es determinado por la presentación de contenidos de enseñanza, “…al igual que cualquier otra experiencia educativa, el éxito del e-learning depende de la capacidad del educador de crear entornos de aprendizaje que motiven a los estudiantes y promuevan el desarrollo de actividades constructivas” (Garrison y Anderson (2005:44). Es por ello que desde el diseño se debe garantizar el equilibrio entre actividades educativas individuales y grupales a través de la tarea fundamental de la selección de actividades adecuadas y considerar cuánto tiempo debe dedicarse a cada una de ellas.

    Los autores Garrison y Anderson (2005) proponen el desarrollo de una comunidad de aprendizaje como entornos de aprendizaje donde podrá desarrollarse todo el potencial del e-learning. Desde la planificación y el diseño la experiencia educativa deja de orientarse al acceso a la información para dar apertura a  la participación en comunidades de aprendizaje.


* ¿A qué nos referimos con comunidades de aprendizaje en red?

    Son espacios para el desarrollo conjunto de un grupo de participantes sobre la base de la interacción, para el intercambio de experienciasproblemáticasopiniones recursosen función a un área de aprendizaje; donde no existe un único responsable de los conocimientos de los demás, sino por el contrario, todos son co-responsables de las construcciones de los compañeros con el apoyo de un moderador quién colabora en la mediación del proceso (Adrián, 2008).

    Se identifican tres elementos básicos de una comunidad de aprendizaje en red para planificar, diseñar y desarrollar una experiencia e-learning, se trata de la presencia cognitiva, presencia social y presencia docente.

Presencia cognitiva: “La presencia cognitiva significa promover el análisis, la construcción y confirmación del significado y de la comprensión dentro de una comunidad de estudiantes mediante la reflexión y el discurso”. (Garrison y Anderson (2005:85)). Consideran el pensamiento crítico como un proceso inclusivo de reflexión de alto nivel.  Su modelo se encuentra estrechamente vinculado al concepto de pensamiento crítico derivado del modelo de pensamiento reflexivo de John Dewey (1933).
Este modelo se presenta como herramienta para el diseño de una experiencia e-learning valiosa para la definición e inclusión de actividades retadoras, reflexivas y discursivas.  La comprensión de los procesos cognitivos presenta una oportunidad para el diseño de experiencias formativas auténticas, en el que se reconoce cómo el estudiante reconstruye el significado, dando un cambio con el paradigma tradicional de asimilar conocimiento de manera pasiva. Este modelo identifica cuatro fases:
    1.  Activación/ Hecho desencadenante
2. Exploración/ Búsqueda de información,
3. Integración/ Solución
4. Metacognición.

Presencia social: El ámbito social se refiere a todas aquellas acciones necesarias para consolidar la presencia cognitiva, es “la capacidad de los miembros de la comunidad de proyectarse a sí mismos social y emocionalmente como personas reales” (Garrison y Anderson, 2005: 50) donde el tutor debe hacer esfuerzos para favorecer la sensación de sentirse bienvenidos, seguros, confiados, identificados con sus compañeros, libres para expresar dudas, ideas, experiencias, hipótesis; contribuyendo así a reducir la distancia cognitiva entre los aprendices que interactúan en línea.
Desde la mirada del diseño la propuesta de incluir actividades de corte social que promueva una comunicación interpersonal entre los participantes entendiendo que mantener el grupo mediante la presencia social representa un medio para conseguir un fin.

Presencia docente: La presencia docente es definida como la acción de “diseñar, facilitar y orientar los procesos cognitivo y social con el objetivo de obtener resultados educativos personalmente significativos y de valor docente” (Anderson et al. 2001). El rol docente se encuentra dirigido a garantizar un equilibrio en las discusiones e identificar el conocimiento relevante producto del diálogo de la comunidad haciendo un seguimiento cercano a los resultados.
En este sentido el rol docente en este modelo se dirige a esfuerzos en el diseño formativo de la acción educativa, a moderar, facilitar y orientar las discusiones de tal manera que los estudiantes progresen cognitiva y socialmente. 











EJIEimg



Diseño Publicitario

El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, ... y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.

A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil, ...

En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las empresas, seran puntos fuertes que defenderán en gran medida de los diferentes medios.

Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en dia se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.

Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes:
- el producto a diseñar,
- a quien va dirigido,
- los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y
- la competencia



El diseño publicitario se encuentra en un punto imposible de determinar, ya que se encuentra reproducido en muchos ámbitos, con sus variables y tendencias.

La labor de un diseñador gráfico, es la de transmitir ideas mediante el uso de cualquier elemento, ya sea un texto, una imagen. No obstante la utilización de un elemento u otro, se encuentra marcado por las tendencias.

Las tendencias son las preferencias sobre los gustos, compartidos por diferentes grupos de personas, las cuales, coinciden al representar un diseño marcado por un estilo, que influye sobre el resto. En cada proceso, el diseñador deberà emplear distintos diseños del resto y dependiendo del elemento que se va a diseñar. Los diseños realizados por un mismo individuo, se encuentran marcados por su estilo personal, que lo diferencia del resto.
La moda es otro de los elementos por el cual se encuentra marcado el diseño. Cada época tiene su moda. En gran medida son los grandes diseñadores quienes dictan o determinan las modas.


Se entiende por publicidad exterior, aquella que se realiza al exterior de los edificios y en los diferentes medios de difusión móviles existentes.

La publicidad exterior intenta llegar a las personas, cuando estas se encuentran fuera de sus hogares. Es una publicidad de grandes tamaños, y han ser vistas a grandes distancias y alturas.

Podemos relacionar las siguientes formas de publicidad exterior:

- Vallas publicitarias: Son las que encontramos en zonas abiertas, grandes centros comerciales, carreteras. Se encuentran colocadas en soportes especiales, y su medida alcanza los 4 y 8 metros de longitud.



- En eventos especiales: Parecidas a las vallas publicitarias, pero con la diferencia, de que estas se realizan, cuando concurre algun evento específico y puntual. Por ejemplo, la celebración de un partido de fútbol, o bien una concentración de motos, coches, carreras etc.

- En la vía pública: Se colocan en las superficies, ubicadas en las estaciones de metro, estaciones de tren, o bien en las paradas de los autobuses. Esta clase de publicidad, mantiene un tamaño más reducido, ya que se visualizan desde una distancia más cercana.

- En vehículos de transporte terrestre y aérea: La de vehículos se plasma, en los medios de transporte público, en el propio vagón de metro, autobuses, taxis, etc.
El medio de publicidad aérea, es aquella publicidad que se realiza a través de las avionetas, que transportan colgando de su cola, carteles de tela y otros materiales ligeros con mensajes publicitarios.

La publicidad exterior, es muy utilizada y para que estos mensajes publicitarios consigan un óptimo resultado, se deben tener en cuenta una serie de pautas importantes, al componerla.

- Deben ser de gran tamaño y un cierto atractivo para ser vistas a grandes distancias.
- Han de contener textos muy cortos, claros y directos, para que se puedan visualizar y leerse con rapidez, al primer golpe de vista.
- La marca o empresa que publicita debe ser grande y claro.
- Los colores que se utilicen serán puros y llamativos


Diseño de catálogos publicitarios

Son las publicaciones que nos ofrecen información sobre una serie de productos o servicios, de una empresa. Es el mejor medio que tiene una empresa para ofrecer publicidad sobre sus productos directamente al consumidor, aunque esta sea un poco elevada de costo, permite enseñar de una forma correcta todos los contenidos deseados por la empresa, sin limitar calidad ni espacio en la publicación de sus productos.

La forma de diseñarlo en la calidad del papel, la posibilidad de utilizar muchas imagenes y extendernos en los textos, nos puede permitir idear la creación de un producto eficazmente atractivo, un escaparate sobre papel que despierte el interés y la atención de nuestro público objetivo. Si se trata de una empresa con un cierto prestigio, se cuidarán municiosamente hasta el último detalle, en cuanto a la calidad del papel, las imágenes, etc. Si se trata de productos más corrientes y ofertados, se optará por un diseño menos elegante y más sencillo.





Partes de un catálogo


Partes de un catálogo











Función de diseño.


COMUNIOCATIVA
Una de las peculiaridadedel hombre como especie consiste en haber creado, en el marco de su cultura, una serie de extensiones de su organismo, una serie de instrumentos de lo más diversos. Estos actúan como reguladores o sea como mecanismos de adaptación o supervivencia, que el sistema social interpone entre el individuo y el medio ambiente natural.

Dichas extensiones comprenden, por una parte, reguladores dinámicos, como son los utensilios domésticos, herramientas, máquinas, o aparatos producidos por el hombre (en un sentido muy general). Incluyendo también el lenguaje verbal mismo y las otras formas de representación o expresión, en la medida en que se trata de extensionesde la experiencia humana sobre el mundo y en consecuencia, extensiones de la capacidad de comunicación.
Por otra parte comprenden a los llamados reguladores estáticos. Los que abarcan desde por ejemplo la vestimenta, entendida como prolongación de la piel, barrera sexual y signo de status social, teniendo en cuenta que es una partede la fachada personal que presentamos a los otros, hasta la organización espacial producida por el hombre en el marco de cierta estructura social y que constituye el escenario en que se desarrollará su conducta.
A esto debemos añadir la constatación de que toda cultura supone la generación de conductas y objetos materiales, en sentido amplio, cuya producción y uso responden a una determinada estructura de relaciones sociales. Dicho de otra forma, aquellas conductas y objetos adquieren su valor como tales por el hecho de poseer cierto significado o función cultural, por el hecho de ser fruto de determinadas necesidades o exigencias sociales (de los individuos o de una sociedad particular).
Precisamente es la producción, uso e intercambio de conductas y artefactos, entendidos como significados culturales, lo que permite el funcionamiento e integración del sistema social.
En definitiva, el tipo de estructura social y de extensiones de que dispone una cultura, se nos muestran como las dos caras de una misma moneda.

La idiosincracia de los sistemas de representacción, los objetos, los instrumentos, y la organización espacial estándeterminadas por la particular estructura de relaciones sociales que los engendra. Y por su parte, estas extensiones son las responsables defuncionamiento, mantenimiento y transformación de la estructura social en cuestión. (Bailly, A.S.,1979); Baudrillard, J. 1972; Marcé, F. 1987, 1983; Mead, G.H. 1972; Proshansky, H.  1978).
El individuo sobrevive gracias a su adaptación a una estructura social determinada, con sus componentes materiales yde conducta, o sea que sobrevive como parte de cierto ecosistema. Observemos que el ecosistema social urbano, propio de la sociedad industrial avanzada, y al que se debe adaptar el hombre actual, prácticamente es en su totalidad, obra de él mismo.
Veamos qué abarca en concreto este entorno urbano, este conjunto de señales, signos y símbolos, fundamentalmente visuales, producido por el hombre. Por una parte tenemos la enorme densidad de imágenes transmitidas por los medios de comunicación de masas a cuyo bomardeo está sometido constantemente el individuo de las sociedadesdesarrolladas: cine, vídeo, televisión, fotografía, comics, prensa, carteles y vallas publicitarias o propagandísticas,spots publicitarios, diversos tipos de ilustraciones, logotipos y anagramas comerciales y otros productos de DiseñoGráfico en general como los sistemas de señalización y orientación urbana.
Si bien todos estos elementos citados tienen un valor fundamentalmente simbólico, algunos de ellos, y especialmente los últimos a los que nos hemos referido, también esconden una intencionalidad pragmática (en el sentido de praxis).
Esto me permite pasar a considerar aquellos otros componentes del entorno visual urbano, con una función primariade carácter práctico, a pesar de que ésta necesite, para hacerse efectiva, la intermediación de una función secundariade carácter simbólico. Nos referimos al conjunto de herramientas, utensilios y objetos de todo tipo —de uso cotidiano y personal, objetos artificiales en general, así como también al entorno arquitectónico— urbanístico y microarquitectónico (mobiliario urbano, equipamiento e interiorismo) donde se funde lo simbólico y lo material, donde interactúan y se complementan la representación simbólica y la acción -conducta. Se trata, en resumen, detoda la serie de productos del Diseño industrial y ambiental.
El individuo reacciona y se adapta a este entorno urbano, descifrándolo como si se tratara de un lenguaje, fruto de la interposición de sus propios filtros de recepción, o sea gracias al significado cultural y psicológico que los componentes del entorno en cuestión tienen para él. Y además estos componentes, como ya sabemos, son producidos en función de aquellos sistemas de significados, actitudes o necesidades propios de la cultura implicada. (Bailly, A. 1979; Marcé, F. 1987; Moles, A y otros, 1974; Proshansky, H y otros,  1978).
En lo que respecta a las imágenes vehiculadas por los medios de comunicación social, resulta relativamente fácil deentender, de manera profana, su carácter de mensajes transmitidos por la cultura a los individuos, como parte de sufuncionamiento.
Se acepta comúnmente que aquellas imágenes se basan en ciertos lenguajes de representación utilizados por los sistemas procesadores de información humana.
En cuanto a los utensilios u objetos en general y al entorno físico artificial se hace más difícil aceptar su carácter demensajes. Esto se debe por una parte a que, a pesar de que existe una importante tradición científica al respecto, ésta ha estado menos divulgada popularmente que lo que ha estado en el caso de las imágenes.
Por otra parte, y de mayor importancia, también se debe al hecho de que se trata de métodos indirectos y no verbalesde influir, es decir, métodos indirectos de comunicación, de transmisión de información. Pensamos en el Diseño o en la mera exhibición de objetos, destinados a persuadir o a seducir, ya sea con respecto a cierta línea de actuación posible o a la transmisión de cierta «imagen» de su poseedor. O bien pensamos en la manipulación de la organizacióndel espacio (Diseño de interiores, Arquitectura y Urbanismo) destinada a regular el tipo de interacción o de actuación posible de su seno.
De la misma forma que sucede con las imágenes los componentes del entorno material se nos muestran, pues, como elementos transmisores de información, como mensajes. Producen determinada influencia sobre sus receptores-usuarios, porque afectan a su conocimiento, creencias, emociones o conductas. Y ellos mismos han sido producidos en parte consciente, en parte inconscientemente, en función de aquellos efectos.
Esto significa que el medio físico se nos aparece como un sistema de significantes y significados, es decir, como un lenguaje. Significa que la organización o estructuración del entorno puede ser estudiada como un lenguaje y estudiada como tal por sus usuarios o productores. Significa que podemos hablar de un lenguaje de los objetos o del entorno, igual que hablábamos de un lenguaje de la imagen. (Bailly. A. 1979; Eco, U. 1978; Marcé F. 1987; Moles, A. 1975; Proshansky, H. y otros. 1978). Significa en definitiva, que todos los productos culturales que hemos mencionado, tanto si poseen una función material o sólo simbólica, tienen en común una dimensión estética, poética o retórica, propia de todo lenguaje. Esta dimensión sirve para posibilitar su efectividad como mensajes: ya sea facilitando el ejercicio de la función práctica implicada, la inteligibilidad del mensaje, o la persuasión o seducción del receptor, respecto de la aceptación o disfrute de los significados transmitidos o de las funciones a realizar.
Y esto supone en último término, por una parte, que podremos recurrir a modelos y métodos paralelos, tanto para estudiar la efectividad del lenguaje de las imágenes, como para el de los objetos. Y por otra parte supone que aquel estudio de las relaciones entre estructura del mensaje y respuesta del receptor será de capital importancia para el diseñador dedicado a proyectar los mensajes en cuestión.
Diseño experimental Carrera Peterhamers




jueves, 8 de septiembre de 2011

Diseño Gráfico

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Ésta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

La capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica y la reflexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia. Para explotar esa potencia es necesaria la educación permanente y la práctica, ya que es muy difícil adquirirla por la intuición. La creatividad, la innovación y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeño laboral del diseñador gráfico. La creatividad en el diseño existe dentro de marcos de referencias establecidos, pero más que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseño de altísimo nivel y calidad. El acto creativo es el núcleo gestor del proceso de diseño pero la creatividad en sí no consiste en un acto de diseño. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el desempeño del diseño gráfico y de ninguna profesión, aunque sí es absolutamente necesaria para el buen desempeño del trabajo de diseño.

El profesional del diseño gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos:
  1. Definición del problema.
  2. Determinación de objetivos.
  3. Concepción de estrategia comunicacional.
  4. Visualización.
  5. Programación de producción.
  6. Supervisión de producción.
  7. Evaluación.
Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las áreas de:
  1. Comunicación visual.
  2. Comunicación.
  3. Percepción visual.
  4. Administración de recursos económicos y humanos.
  5. Tecnología.
  6. Medios.
  7. Técnicas de evaluación.
Los cuatro principios rectores del diseño gráfico son variables que el profesional del diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto, estos son:
  • El individuo: concebido como unidad ética y estética que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado.
  • La utilidad: porque responde a una necesidad de información y ésta es comunicación.
  • El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física para contribuir a la armonía del hábitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y el significado del ambiente humano.
  • La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalización de los procesos y materiales para la ejecución de los elementos.
Ejemplos:





 

Diseño Industrial


El diseño industrial es un tema del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o atractivos visualmente, con la intención de satisfacer las necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de éste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador...
El diseño industrial sintetiza conocimientos, métodos, técnicas, creatividad y tiene como meta la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que hacen a su producción, comercialización y utilización, teniendo al ser humano como usuario. Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural.
El diseñador industrial desarrolla todos aquellos objetos que son susceptibles de ser diseñados o rediseñados, ya sea en la industria electrónica, automoción, juguetera, mueblería, instalaciones sanitarias, aplicación de la ergonomía en diseño de maquinas, en fin fabricación en general.

La concepción de la forma de los objetos y la determinación de sus atributos, es una actividad realizada por el hombre desde los orígenes de la especie humana. Estos objetos han tenido siempre como intención ser extensiones de nuestros cuerpos y nuestras mentes. Un ejemplo común es el del desarrollo de la silla, pues anterior a ésta se encuentra la roca, el tronco o un montículo, pero ahora el derivado es una silla, y más aún, una silla ergonómica. Y así, muchos objetos se han desarrollado dependiendo en gran parte de su función. Hasta el siglo XIX las labores de configuración (diseño) y construcción de los objetos estuvieron a cargo de la misma persona: el hombre.
 En el contexto de la crítica a la producción industrial, Henry Cole, un especialista en artes decorativas inició un movimiento para conciliar arte con industria. Editó una revista mensual llamada Journal of Design and Manufacturers que fue la primera publicación sobre diseño aplicado a la industria. El cuestionamiento de la producción industrial fue seguido por otras personalidades como John Ruskin y William Morris, ambos, inspiradores del movimiento Arts and Crafts.
En la actualidad el diseño industrial se ha extendido por casi todo el mundo, con educación a nivel universitario. La mayoría de los países cuentan con organizaciones oficiales que promocionan el diseño. Las escuelas más importantes en la actualidad son las de Milán, y toda Italia, en general.
El proceso de diseñar un producto incluye además de los diseñadores industriales, ingenieros de producto, plásticos, metalurgia, eléctricos, electrónicos, sistemas, industriales y todos aquellos que sean requeridos acorde con los requisitos específicos del producto, así como de la empresa que ha de producir el artículo industrial.
Las actuales sociedades postmodernas se encuentran sumergidas en una inmensa cantidad de objetos consecuencia de la producción industrial seriada, desde sencillos empaques hasta automóviles. Estos objetos son estudiados y analizados por diseñadores industriales, quienes sintetizan la información proporcionada por estudios de mercado, de funciones, anatómicos, culturales, etcétera, para poder desarrollar y diseñar productos adecuados al mercado y sus expectativas.

Ejemplos:





 



Diseño Arquitectonico

El diseño arquitectónico o composición arquitectónica está asociado a los trazos, dibujos, delineados, esquemas o bocetos de un proyecto de arquitectura. Éste proceso tiene una importancia vital en el proyecto arquitectónico, pues le otorga el aspecto temático y artístico aportando a nuevas formas de expresarse en éste arte. El trabajo material es facilitado desde finales del siglo XX por el software CAAD.
 
Entendiendo al diseño como proceso creativo encausado hacia una meta determinada, existen ciertas bases que apoyen su desarrollo.

Estas bases no han sido formuladas a modo de reglamento a seguirse al pie de la letra, pues se rigen por la creatividad.
  
Algunos de los conceptos de diseño que han servido de base para la elaboración de un proyecto son los siguientes:

Analogía con la naturaleza: Estudia las formas orgánicas de animales, vegetales o minerales, para interpretarlas y expresarlas en un diseño.

Analogía con otros proyectos: A partir de prototipos arquitectónicos, evoluciona el diseño de los mismos con aportación, incluso de un tipo de edificio diferente.

Metáforas formales: Relaciona su diseño formalmente con objetos conocidos, sin copiarlos de manera idéntica.

Metáfora de alguna idea: El diseñador expresa en tres dimensiones alguna idea intangible como la tranquilidad, el silencio, la pasión.

Explotación formal: Predomina el lenguaje formal, regular o irregular, pudiéndose emplear el módulo. Entra en acción el juego perceptivo, luz y sombra.

Inspiraciones vernáculas: Tienen como bases la arquitectura hecha por sus habitantes.

Implicaciones históricas: Mediante el juego de elementos históricos bien identificados, el diseño aporta una derivación de su base de inspiración o un lenguaje nuevo.

Relevancia y aportación en el sistema constructivo: La técnica constructiva cobra relevancia en el uso, explotación, combinación y creación de sistemas constructivos, instalaciones, etc.

Inspiraciones religiosas, mitológicas: Expresa de forma material, conceptos espirituales basado en creencias comunes con interpretación personal o en ideas individuales.

Adaptación contextual: Tiene como base de inspiración el entorno físico que lo rodea, natural y artificial.

Expresión político-social-económico 

Intenta representar o dar la imagen del momento histórico que vive su sociedad. Para atribuirle a un diseño ciertas características, es necesario el manejo de un lenguaje basado en conceptos, más que en definiciones. Una obra diseñada puede tener uno o varios atributos interactuando entre ellos para alcanzar un objetivo. El diseño arquitectónico tiene como cometido, satisfacer las demandas por espacios habitables, tanto en lo estético, como en lo tecnológico. Presenta soluciones técnicas, constructivas, para los proyectos de arquitectura. Entre los elementos a tener en cuenta para el diseño arquitectónico, están la creatividad, la organización, el entorno físico, la construcción, etc. 

Ejemplos: